اصفهان شرق

موبایل پول‌سازترین پلتفرم ساخت بازی در ایران است/افزایش درآمد بازی سازان در ایام کرونا

کدخبر: 205135
1399/08/08 در ساعت 14:07

به گزارش اصفهان شرق؛  بر اساس آمار سازمان بهداشت جهانی، بیماری کرونا به مرحله همه‌گیری رسیده است و این مسأله را نباید دست کم گرفت و باید درک کرد که این روز‌ها بیماری کرونا از هر زمان دیگری به ما نزدیک‌تر شده و امن‌ترین جا برای ما، ماندن در خانه است.

از زمان شیوع ویروس کرونا در دنیا علاوه بر رعایت اصول بهداشتی، اقدام مهم دیگری که به منظور حفظ سلامت و جلوگیری از گسترش بیشتر بیماری بارها به آن تأکید شده، دوری از اجتماعات است. این کار احتمال قرارگیری افراد در معرض ویروس را کاهش می دهد و از بار سنگینی که در شرایط حاضر بر دوش نیروهای درمانی جامعه وجود دارد می کاهد.

ماندن در خانه باعث شد هرکس راهی برای گذران اوقات فراغت طولانی روزهای قرنطینه انتخاب کند. در این میان بازی کردن، انتخاب اول طرفداران بازی‌های موبایلی بود و بسیاری از مردم بخش زیادی از زمان فراغت خود را به بازی کردن اختصاص دادند، در واقع همه‌گیری ویروس کرونا و برنامه‌ریزی دولت‌ها برای نگه داشتن افراد در خانه، باعث محبوبیت و رشد صنعت بازی‌های دیجیتال در دنیا شد.

ایران هم از این قاعده مستثنی نبود تا جایی که معاون حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای با بیان اینکه در ایام شیوع کرونا اکثر فعالیت‌های اقتصادی با ضرر مواجه بوده، گفت: خوشبختانه در این ایام بازی‌های موبایلی ایرانی وضعیت خوبی پیدا کردند و استفاده از گیم در ایام شیوع کرونا نه تنها در ایران بلکه در کل دنیا افزایش پیدا کرد و همین موضوع باعث جذب مخاطب بیشتر و درآمدزایی بیشتری برای بازی‌سازان شد به نحوی که اصطلاح بیان شده (Corona Proof) کاملاً درباره صنعت گیم صدق می‌کند.

این اتفاق یعنی رونق صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایام شیوع کرونا، حالا که این روزها با ایام اوقات فراغت تابستانی کودکان و نوجوانان و لزوم دسترسی آنها به سرگرمی‌های دیجیتال سالم نیز همراه شده بازی های موبایلی می توانند گزینه خوبی برای سرگرمی باشند.

افزایش 38 درصدی سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران

هفتم مهرماه سال جاری بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای تازه‌ترین پیمایش کشوری خود را در مورد الگوی مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران منتشر کرد.

پیمایشی که نشان می‌داد تعداد بازیکنان ایرانی تا پایان سال 1398 به 32 میلیون نفر افزایش پیدا کرده‌ و کماکان «موبایل» با 92 درصد ضریب نفوذ در میان بازیکنان، پرطرفدارترین پلتفرم بازی در ایران است، نکته جالب توجه دیگر در این پیماش، افزایش سهم بازیکنان زن است. در پیمایش سال 1396 سهم بازیکنان زن در بازار بازی ایران 35 درصد بود که در تازه‌ترین پیمایش دایرک  این سهم به 38 درصد افزایش پیدا کرده است.

نتایج استخراج شده از این پیمایش همچنین نشان از افزایش میانگین سنی بازیکنان ایرانی می‌دهد و متوسط سنی بازیکنان از 19 سال در سال 1396 به 22 سال در سال 1398 افزایش پیدا کرده و بازیکنان ایرانی به طور متوسط 93 دقیقه در روز بازی می‌کنند. این در حالی است که بر اساس نتایج این پژوهش سرانه مصرف بازی‌های دیجیتال در ایران، روزانه 35 دقیقه است.

یافته‌هـای ایـن پیمایـش در خصوص مجموع هزینه کرد بازیکنان پلتفرم موبایل نیز نشان از تغییرات مهمی در حوزه اقتصاد بازی دارد. بر اساس برآوردهای پژوهش، مجموع هزینه‌کرد بازیکنان پلتفرم موبایل در سال 1398 رقمی در حدود 290 میلیارد تومان بوده که از این مبلغ 28 درصد سهم بازی‌های موبایلی بومی (بازی‌های توسعه یافته یا بومی‌سازی شده در ایران) است. اگرچه رشد اعداد و ارقام هزینه‌کرد در پلتفرم کنسول به شکل چشم‌گیری افزایش یافته است.

به همین بهانه با حامد نصیری معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به گفت‌وگو نشستیم تا بیشتر در مورد جزئیات این پیمایش بدانیم.

در برخی کشورها شفافیت اطلاعات بیشتر است

وی در گفت‌وگو با خبرنگار تفریح و نشاط خبرگزاری فارس، در خصوص آغاز پیمایش بازی‌ها اظهار داشت: تقریباً از سال 89 هر 2 سال یک‌بار این پیمایش انجام می‌شود تا وضعیت مصرف بازی در ایران مشخص و با سایر پژوهش‌های صورت گرفته در بحث کالاهای فرهنگی مقایسه شود تا ببینیم وضعیت حاکم بر این محصولات چگونه است.

وی با بیان اینکه مشابه این کار در آمریکا، آلمان و سایر کشورهای دنیا انجام می‌شود، گفت: اتحادیه اروپا مؤسسه‌ای به نام ISFE دارد که بنیادی در حوزه بازی‌های ویدیویی در اروپاست و روش‌های تحقیق آنها نسبتاً با روش‌های ما مشابه است، البته در برخی کشورها شفافیت اطلاعات بیشتر است اما متأسفانه در ایران خیلی از بازیکنان در شرایطی بازی می‌کنند که قابلیت ثبت رسمی آن وجود ندارد و همین موضوع گردآوری اطلاعات را دشوارتر می‌کند.

نصیری تصریح کرد: برای فهم کلی از شرایط بازار راه دیگری به غیر از پیمایش حضوری یا تلفنی وجود ندارد، البته در برخی کشورها مثلا اطلاعات دستگاه‌های پُز مغازه‌ها و فروشگاه‌هایی که بازی یا سخت‌افزار بازی را می‌فروشند را به صورت شفاف در اختیار دارند اما در کشور ما این زیرساخت‌ها وجود ندارد.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه تا سال 96 تمامی پیمایش‌ها به صورت حضوری بود، گفت: ما تا آن زمان بلوک به بلوک در شهرها و روستاهای ایران می‌گشتیم و با سازوکار نمونه‌گیری علمی در هر استانی در مورد مصرف بازی سؤال می‌کردیم، مثل کاری که مرکز آمار در پیمایش‌های خود انجام می‌دهد. امسال هم بنابراین بود که به همین روش کار را انجام دهیم اما متأسفانه شیوع کرونا این اجازه را به ما نداد و کار به صورت تلفنی پیش رفت.

پیمایش بازی ها یک دید کلی‌نگر از وضعیت و سازوکار مصرف بازی در کشور می‌دهد

وی افزود: در واقع با اندکی تغییرات با نمونه‌گیری تصادفی با افراد تماس گرفتیم و اطلاعات کلی در مورد خانواده را دریافت کردیم و در مورد بازیکنان اطلاعات دقیق‌تری در مورد الگوی مصرف بازی می‌گرفتیم. در نهایت ما با 9200 خانواده مصاحبه کردیم که از این تعداد 3 هزار نفر بازیکن بودند.

نصیری مدت‌زمان این پیمایش را بیش از 6 ماه عنوان کرد و گفت: البته بخش گردآوری داده‌ها تقریباً 40 روز کاری زمان برد اما به طور کلی طراحی پیمایش و تحلیل آن بیش از 6 ماه زمان برد.

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این سؤال که این پیمایش‌ها چه تأثیری در ادامه راه بازی‌سازان دارد، عنوان کرد: در این اکوسیستمی که بازی در آن تولید می‌شود در حال حاضر اطلاعات و گزارش‌های متنوعی داریم که حدود 6 سال قبل وجود نداشت؛ اما رفته رفته هم از سمت بازی‌سازها و هم از سوی فروشگاه‌های توزیع این محصولات ارائه اطلاعات ترویج پیدا کرد و مشخص شد که مثلاً در سطح فنی یک محصول چگونه می‌تواند جذاب باشد یا در چه ژانری می‌تواند جذب مخاطب کرد؛ اما پیمایش ما یک دید کلی‌نگر از وضعیت و سازوکار مصرف بازی در کشور می‌دهد که این اطلاعات را از جای دیگری نمی‌توان به دست آورد.

محتوای بازی های موبایلی سالم تر است

نصیری گفت:‌ اما واقعیت این است که بازیکنان کنسولی پول بیشتری خرج می‌کنند بنابراین نیم‌نگاهی به این بازار اهمیت دارد. از سوی دیگر این پیمایش نشان می‌دهد که سهم بانوان بازیکن افزایش پیدا کرده و یا هزینه‌کرد در بازی‌ها بیشتر از گذشته شده است. در واقع با انتشار این پیمایش هم بازی‌سازی‌ها چشم‌انداز کلی از این صنعت پیدا می‌کنند و هم صنایع مکمل توجه می‌کنند که چه نیازهایی در کنار بازی وجود دارد که بتوانند آنها را برآورده کنند، ضمن اینکه دستگاه‌های حاکمیتی می‌توانند با توجه به وضعیت بازار برای آینده آن برنامه‌ریزی داشته باشند.

ساخت بازی های کنسولی در ایران سخت است

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این سؤال که چرا علی‌رغم نتیجه پیمایش مبنی بر اینکه بازی‌سازی در ایران رو به رشد است اما هنوز بازی‌های خارجی طرفدار بیشتری دارد، اظهار داشت: کشورهای پیشرو در این حوزه چندین برابر ما تجربه تولید بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی دارند. ساخت چنین بازی‌هایی به زیرساخت‌های قانونی دقیق، شرکت‌های بزرگ و نیروی انسانی ماهر نیاز دارد. علاوه بر این تحریم‌های ظالمانه باعث شده تا چرخه انتشار بازی‌ها با چالش مواجه شود.

وی ادامه داد: سازوکار بازی‌های موبایلی ساده است و به فرض هم که ا‌پ‌استور و گوگل متوجه شوند که بازی ایرانی است و آن را تحریم کنند فروشگاه‌هایی مثل کافه بازار هستند که می‌توانند آن جای خالی را پر کنند اما در مورد بازی‌های رایانه‌ای یا کنسولی این موضوع سخت‌تر است. بازارهای خارجی محدودتر هستند و بازارهای داخلی هم به دلیل عدم وجود قانون‌های مناسب برای کپی‌رایت بازار غیرمنصفانه‌ای برای بازی‌های داخلی محسوب می‌شوند. شاید همیشه در ذهن ما این باشد که رعایت کپی‌رایت به نفع محصولات خارجی است اما واقعیت این است که کمک‌هایی را به بازی‌های داخلی می‌رساند.

نصیری گفت: چرا که مثلاً یک بازی جنگی و تیراندازی در ایران ساخته می‌شود و قیمت تمام‌شده‌اش برای مشتری مثلاً 30 هزار تومان می‌شود، بعد یک بازی با کیفیت بالاتر خارجی هم تولید می‌شود که با دلار 30 هزار تومانی مثلا یک میلیون تومان تمام می‌شود. مسلماً اینجا ترجیح یک بازیکن برای بازی به پولش بستگی دارد. اگر قانون کپی‌رایت وجود داشته باشد باید برای بازی خارجی یک میلیون تومان پول بدهد و برای بازی داخلی 30 هزار تومان؛ خوب خیلی‌ها تمایل پیدا می‌کنند یک بازی هرچند با کیفیت پایین‌تر اما با هزینه کمتر داشته باشند و همین موضوع منجر به رقابت بیشتر، افزایش کیفیت بازی و در نهایت رشد درآمدها می‌شود.

وی افزود: با توجه به تلاش‌هایی که استودیوهای بازی‌سازی در این حوزه کرده‌اند، با فراهم شدن شرایط برای ساخت این بازی‌ها، با آینده روشنی برای بازی‌های رایانه‌ای و کنسولی ایرانی مواجه خواهیم شد.

موبایل پول‌سازترین پلتفرم ساخت بازی در ایران است

نصیری در پاسخ به این سؤال که آیا می‌توانیم بگوییم موبایل پول‌سازترین پلتفرم بازی است، عنوان کرد: سؤال شما ابعاد مختلفی دارد. می‌توانیم بگوییم موبایل پول‌سازترین پلتفرم ساخت بازی در ایران است چرا که اگر بخواهیم کل صنعت بازی را در نظر بگیریم با توجه به اینکه بازی‌ها و سخت‌افزارهای کنسولی به طور کامل با قیمت دلار تهیه می‌شوند بیشترین گردش مالی را دارند اما برای بازی‌سازان داخلی موبایل پول‌سازترین پلتفرم است.

افزایش درآمد بازی سازان در ایام کرونا

معاون پژوهش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در پاسخ به این سؤال که کرونا چه تأثیری در وضعیت بازی‌ها گذاشت، گفت: بر اساس پیمایشی که صورت گرفت بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی در  ایران عنوان کردند که تعداد یوزرها و همچنین درآمد آنها در دوران کرونا بیشتر شده اما جالب است که بدانید میزان استفاده از بازی‌هایی که ما در رفت‌وآمد بین محیط کار و منزل از آن استفاده می‌کردیم کاهش داشته و به جای آن بازی‌هایی با ژانر اجتماعی و خانوادگی بیشتر شده است. بر اساس این پیمایش تولید بازی کاهش داشته چرا که بحث دورکاری و بعضاً کاهش بهره‌وری تیم‌ها مطرح بود؛ اما میزان درآمد از بازی‌هایی که قبلاً ساخته شده بود افزایش داشته است.

نصیری درباره اینکه چرا سهم استفاده از بازی در کودکان و کهنسالان کاهش زیادی داشته به طوری که بر اساس این پیمایش سهم کودکان 25 درصد و سهم کهنسالان تنها یک درصد بوده، گفت: در بحث کهنسالان به شکل خاص در دنیا بحث توسعه بازی‌های جدی مطرح است که فراتر از سرگرمی هستند و جنبه توان‌بخشی، آموزشی و درمان دارد. ما برنامه‌های متنوعی داریم که دستگاه‌های مختلف را در این زمینه درگیر کنیم که برای تولید بازی‌های جدی حمایت‌های مادی و معنوی داشته باشند. ضمن اینکه رویداد جایزه بازی‌های جدی هر ساله برگزار می‌شود و امسال هم چهارمین دوره آن به دلیل کرونا به صورت آنلاین برگزار خواهد شد.

افزایش نرخ نفوذ بازی بین بزرگسالان و جوانان

وی با اشاره به سهم 25 درصدی کودکان اظهار داشت: نرخ نفوذ بازی بین کودکان کم نیست و سهم 25 درصدی معنی دیگری می‌دهد و آن این است که نرخ نفوذ بازی بین بزرگ‌سالان و جوانان در حال افزایش است. بچه‌ها کمابیش درگیر بازی هستند و ما هم برای اینکه بازی‌های سالم را به دست آنها برسانیم تفاهمی با وزارت آموزش‌وپرورش امضا کردیم که در قالب شبکه شاد بازی‌هایی را که محتوای آموزشی دارند در اختیار کودکان قرار دهیم. در واقع تعداد کودکان بازیکن کم نشده؛ اما به تعداد بزرگ‌سالان اضافه شده است.

انتهای پیام/فارس